3D personažų modeliavimas, būtybių dizainas, stilizuoti personažai

Gameartoutsourcestudio | 3D personažų modeliavimas, būtybių dizainas, stilizuoti personažai, realistinė grafika, 3D animacija, personažų riggingas, PBR tekstūravimas, koncepcinė grafika, kokybės patikrinimai
3D personažų skyrius

Pasauliniai specialistai 3D personažų modeliavimas, būtybių dizainas, stilizuoti personažai ir realistinė grafika

Remdamiesi mūsų profesionaliomis paslaugomis šioje srityje 3D animacija, personažų riggingas, PBR tekstūravimas, koncepcinė dailė ir kokybės patikrinimai.

En „Gameartoutsourcestudio“, žinome, kad personažai yra bet kurio įsimintino vaizdo žaidimo širdis ir siela. Būtent per juos žaidėjai patiria žaidimo siužetą. Mūsų 3D personažų dizainui skirtas skyrius derina gilias žinias apie žmogaus ir gyvūnų anatomiją, spalvų teoriją, kostiumų dizainą ir ypatingą techninį kruopštumą. Nuo hiperrealistinių didvyriškų pagrindinių veikėjų iki stilizuotų fantazijos monstrų – mes įkvepiame gyvybę dvimatėms koncepcijoms, paverčiame jas visiškai optimizuotais, su riggingu parengtais ir naujos kartos varikliams pritaikytais 3D modeliais.

Mūsų personažų dizaino stiliai

Mūsų menininkai neapsiriboja viena estetika. Mes pritaikome skulptūravimo ir tekstūravimo technikas taip, kad jos tiksliai atitiktų jūsų projekto meninę koncepciją (Art Direction). Mes gilinamės į pagrindines sritis, kuriose išsiskiriame, suteikdami kiekvienam poligoniniam tinklui nepakartojamą detalių gausą.

Realistiški personažai (Realistic Characters)

Skaitmeninių detalių viršūnė. Kuriame fotorealistinius skaitmeninius dublikatus, puikiai tinkamus AAA klasės žaidimams, išgyvenimo siaubo žaidimams ar kariniams simuliatoriams. Mūsų menininkai puikiai išmano tikslią anatomiją, veido topologiją, reikalingą mikroišraiškoms, ir aukšto dažnio detalių (high-frequency detail) modelavimą.

Oda ir smulkiausios detalės: Naudojame iš fotogrametrinių skenavimų sukurtus reljefo žemėlapius ir albedo tekstūras, kad poros ir raukšlės atrodytų visiškai realistiškai.

Plaukų priežiūra: Naujos kartos sudėtingų daugiakampių plaukų sistemų („Hair Cards“) arba plaukų sruogų sistemų („Strand-based hair“) kūrimas (XGen/UE5 Groom).

Stilizuoti personažai (Stylized / Cartoon)

Vaizduotė be realaus pasaulio apribojimų. Puikiai tinka MOBA žaidimams, herojų šaudyklėms, šeimos žaidimams ar platforminiams nuotykių žaidimams. Mes specializuojamės kuriant perdėtas proporcijas, ryškius siluetus ir švarias tekstūras, kurios laikui bėgant neįtikėtinai gerai išlaiko savo grožį.

Rankomis tapyta tekstūra: Rankomis piešiame difuzinius žemėlapius (Diffuse maps), kuriuose šviesos ir šešėliai yra integruoti (baked) į tekstūrą, primindami klasikinius stilius, pavyzdžiui, „World of Warcraft“.

Stilizuotas PBR: Deriname animacinio stiliaus proporcijas su fizikos pagrįstomis medžiagomis (PBR) – šiuolaikiniu standartu, kurį išpopuliarino tokie žaidimai kaip „Overwatch“ ar „Valorant“.

Būtybių dizainas (Creature Design)

Mes sukuriame mitologines pabaisas, košmarus keliančius ateivius, mutatus ar mielus augintinius. Būtybių kūrimas reikalauja gilių lyginamosios biologijos žinių, kad būtų užtikrinta, jog būtybė atrodytų pajėgi judėti, maitintis ir išgyventi savo virtualioje ekosistemoje.

Tikroviška anatomija: Biologiškai pagrįsto kaulų ir raumenų struktūrų projektavimas, palengvinantis tolesnį „Rigging“ komandos darbą.

Sudėtingos organinės medžiagos: Išplėstinis modeliavimas programoje „ZBrush“, skirtas sukurti tobulas roplių žvyneles, plunksnas, tankų kailį, chitininius išorinius skeletus ar permatomas odas (Subsurface Scattering).

Drabužiai ir šarvai (Apparel & Hard Surface)

Personažas nėra visiškai išbaigtas be savo aprangos. Turime ištisas komandas, kurios užsiima išskirtinai aukštosios mados audinių simuliacijų, sudėtingos karinės taktinės įrangos, istorinės laikotarpio aprangos ir mechaninių kostiumų (mokslinės fantastikos egzoskafandrų) kūrimu.

Audinių modeliavimas: Intensyvus „Marvelous Designer“ naudojimas, siekiant sukurti drabužių raukšles, kurios natūraliai reaguoja į gravitaciją, vėją ir personažo laikyseną.

Kietųjų paviršių modeliavimas: Metalinės šarvuotės detalės, šalmai ir kuprinės, pasižyminčios švaria topologija, tobulai nušlifuotais kraštais ir medžiagomis, kuriose atsispindi kovos žymės bei realistiškas nusidėvėjimas.

Personažų kūrimo procesas

AAA lygio vaizdo žaidimų personažo kūrimas yra viena iš sudėtingiausių užduočių skaitmeninio meno srityje. Į „Gameartoutsourcestudio“, mes patobulinome 6 etapų darbo eigą (pipeline), užtikrindami, kad kiekvienas per „info@gameartoutsourcestudio.de“ pateiktas modelis atitiktų griežčiausius techninius standartus, nepažeidžiant meninės vizijos.

1. Koncepcija ir bazinis eskizas

Viskas prasideda nuo paslaugos Koncepcinė grafika. Patvirtinus ortografinius eskizus, mūsų modeliuotojai sukuria preliminarų «Blockout». Šiuo atveju siekiama ne detalumo, o užfiksuoti bendras proporcijas, anatominę siluetą ir užtikrinti, kad dydis atitiktų žaidimo pasaulį, prieš skiriant daug laiko aukštos raiškos skulptūros kūrimui.

2. „High-Poly“ (aukštos skiriamosios gebos) skulptūra

Naudodami „ZBrush“ kaip pagrindinę priemonę, modeliuojame tinklelius, sudarytus iš milijonų poligonų. Būtent čia paslauga 3D personažų modeliavimas tikrai spinduliuoja. Pridėjome realistišką raumenų masę, drabužių raukšles, šarvuotės pažeidimus, randus ir mikrolygio porų tekstūras, kad pasiektume neprilygstamą fotorealizmą.

3. Retopologija (Low-Poly)

„ZBrush“ modelis negali būti paleistas žaidime. Mūsų techniniai menininkai atlieka intensyvų rankinį retopologijos procesą, ant aukštos raiškos skulptūros nupiešdami naują, optimizuotą poligonų tinklą. Mes užtikriname, kad poligonų srautas (edge flow) aplink sąnarius (keliai, alkūnės, veidas) būtų apvalus ir tobulas, kad būtų užtikrintas sklandus deformavimas per 3D animacija.

4. UV išskleidimas ir „baking“

3D modelį išskleidžiame plokščioje 2D erdvėje (UV žemėlapis), kiekvieną UV «salą» išdėstydami kuo efektyviau, kad būtų išnaudotas kiekvienas tekstūros skiriamosios gebos pikselis. Tada, naudodami «Baking» metodą, įkeliame visas sudėtingas milijonų poligonų modelio detales (normalų žemėlapius, aplinkos užtemdymą, kreivumą) į optimizuotą „Low-Poly“ modelį.

5. PBR tekstūravimas ir šešėliavimas

Naudodama „Substance 3D Painter“, mūsų komanda PBR tekstūravimas nustatome fiziškai tikslias medžiagų savybes. Nustatome albedą, šiurkštumą (Roughness) ir metalinį blizgesį. Nesvarbu, ar tai karo nusidėvėjusi oda, surūdijęs metalas, ar permatoma oda su paviršiaus pošviesiu, garantuojame, kad veikėjas į variklio šviesą reaguos visiškai realistiškai.

6. Įrengimas, kokybės užtikrinimo testavimas ir pristatymas

Galiausiai, paslauga Personažų riggingas įterpia skaitmeninį skeletą ir atlieka viršūnių svorio priskyrimą (Skinning). Įdiegiami IK/FK valdymo elementai ir pažangios «Blendshapes» sistemos veido animacijai (lūpų sinchronizavimui ir emocijoms). Mūsų skyrius Kokybės užtikrinimo testavimas atlieka intensyvius rig’o apkrovos testus, tikrindamas tekstūrų klaidas (klipingą) prieš suspaudžiant failus pristatymui originalioje formoje.

Dažnai užduodami klausimai apie 3D personažus

Atsakome į dažniausiai kylančius techninius klausimus, susijusius su personažų dizaino užsakymu išorės tiekėjams.

Kaip valdomi daugiakampių ribos (polikontų skaičius) mobiliuosiuose žaidimuose, palyginti su AAA klasės konsolinių žaidimų atveju?

Ankstyvas techninis planavimas yra itin svarbus. Naujos kartos AAA klasės konsolinių žaidimų atveju «pagrindinio veikėjo» modelis gali lengvai viršyti 100 000–150 000 poligonų (tris). Mobiliosioms platformoms ar VR, kur našumas yra ypač svarbus, taikome žymiai agresyvesnę retopologiją, išlaikydami skaičių tarp 10 000 ir 30 000 poligonų, o visus prarastus geometrinius detales įkeliame į itin aukštos kokybės normalų žemėlapius. Be to, kiekvienam personažui sukuriame kelis detalumo lygius (LOD).

Ar teikiate veido animacijos paslaugas dialogų animacijai?

Taip, be abejonės. Mūsų skyrius Personažų riggingas yra specializuota įmonė, kurianti pažangius veido modelius, pagrįstus FACS (Facial Action Coding System) sistema. Mes kuriame sudėtingus «Blendshapes» („Morph targets“) ir veido kaulų tinklus, kurie leidžia animatoriams atkurti fotorealistines mikroišraiškas ir tikslią lūpų sinchronizaciją (Lip-sync), visiškai suderinamą su judesių fiksavimo (MoCap) programine įranga, pavyzdžiui, „Live Link Face“ skirtą „Unreal Engine“.

Koks yra jūsų požiūris į veikėjų plaukus?

Plaukai yra vienas iš sudėtingiausių elementų 3D modeliavime. Priklausomai nuo žaidimo meninės koncepcijos ir techninio biudžeto, naudojame tris metodikas: 1) Išskulptūruoti plaukai (Sculpted Mesh): Tvirtos ir stilingos tekstūros, skirtos animaciniams žaidimams. 2) Plaukų kortelės: Pramonės standartas; rankiniu būdu išdėstome tūkstančius daugiakampių plokštumų su sudėtingomis alfa tekstūromis, taip optimizuodami našumą. 3) Pagrįstas plaukais (Grooming): Kuriant AAA lygio animacijas ar naudojant šiuolaikinius variklius (UE5), naudojame „XGen“, kad sukurtume atskiras plaukų sruogas, valdomas realiuoju laiku pagal fizikos dėsnius.

Kiek laiko užtrunka sukurti pagrindinį veikėją (Hero Character) nuo nulio?

Kūrimo trukmė labai skiriasi priklausomai nuo sudėtingumo ir stiliaus. «Low-Poly» arba paprastai stilizuotas personažas gali būti užbaigtas per 2–3 savaites. Tačiau realistiškas AAA lygio «Hero Character», su „Marvelous Designer“ programoje imituotais drabužiais, mikrodetalių turinčia oda, „Hair Cards“ technologija sukurtais plaukais ir išsamiu veido rigu, paprastai reikalauja 6–8 savaičių intensyvaus darbo, kurį atlieka koncepcinių menininkų, skulptorių, tekstūrų menininkų ir riggingo specialistų komanda. Norėdami gauti tikslią savo projekto sąmatą, susisiekite su mumis adresu info@gameartoutsourcestudio.de.

Pradėkite savo Pagrindinis veikėjas Šiandien

Nepatikėkite savo vaizdo žaidimo veikėjo veido bet kam. Pasinaudokite mūsų dešimtmečius trukusia bendra patirtimi anatomijos, topologijos ir kostiumų dizaino srityse. Esame pasirengę nedelsiant pradėti paruošiamuosius darbus.

Kontaktinė informacija dėl 3D projektų

Mūsų meno vadovų komanda yra pasirengusi visiškai konfidencialiai peržiūrėti jūsų žaidimo dizaino dokumentus (GDD) arba pirminius koncepcinius eskizus.

Tiesioginė studijos linija

info@gameartoutsourcestudio.de

IP saugumas

Galimi NDA susitarimai

Prieinamumas regionuose

Šiaurės Amerika
Aktyvas
Europa
Aktyvas
Azijos ir Ramiojo vandenyno regionas
Aktyvas

Mūsų «Character Leads» ir «Technical Art Directors» dirba visame pasaulyje, kad užtikrintų nepriekaištingą suderinamumą su skirtingais laiko juostų skirtumais.

Gameartperduoti išorės rangovamsstudija
3D personažų modeliavimas Būtybių dizainas Stilizuoti personažai Realistinis menas 3D animacija Personažų riggingas Tekstūruotas PBR Konceptualusis menas Kokybės bandymai

© 2024 Gameartoutsourcestudio. Visos teisės saugomos. 3D personažų dizaino skyrius.

Pereiti į viršų