Žaidimų kūrimas naudojant „Unreal Engine“, daugelio žaidėjų žaidimų kūrimas „Unreal“ platformoje

Gameartoutsourcestudio | Žaidimų kūrimas naudojant „Unreal Engine“, daugelio žaidėjų žaidimų kūrimas „Unreal“ platformoje, virtualioji ir papildytoji realybė (VR/AR), perkelimas į „Unreal Engine“, programavimas C++ ir „Blueprints“, virtuali gamyba ir kinematika, našumo optimizavimas „Unreal“, simuliacijų ir skaitmeninių dvynių kūrimas, dirbtinio intelekto integravimas į „Unreal“, įrankių ir papildinių kūrimas
#įtraukia «CoreMinimal.h»

Kūrimas naudojant „Unreal Engine“ Sukurta elitinių C++ inžinierių

Lyderiai Žaidimų kūrimas naudojant „Unreal Engine“, daugelio žaidėjų žaidimai, VR/AR, žaidimų perkėlimas į „Unreal“ ir programavimas C++ / „Blueprints“.

„Unreal Engine 5“ iš naujo apibrėžė fotorealizmo ir našumo ribas, tačiau norint įvaldyti tokius įrankius kaip „Nanite“, „Lumen“ ir „Chaos Physics“, reikia gilių programinės įrangos inžinerijos žinių. Į „Gameartoutsourcestudio“, mes ne tik kuriame lygius, bet ir projektuojame sistemas. Mūsų vyresnieji „Unreal“ kūrėjai derina vizualaus skriptavimo („Blueprints“) lankstumą su grynuoju „C++“ galingumu ir efektyvumu. Nesvarbu, ar kuriame atviro pasaulio AAA žaidimą, konkurencinį daugelio žaidėjų šaudyklę su autoritetingu tinklo kodu, ar virtualiosios gamybos patirtis – mes pateikiame mastelio keitimui pritaikytą, atminties nutekėjimų neturintį kodą, kuris yra pasirengęs užkariauti rinką.

Mūsų „Unreal“ kūrimo paslaugos

Mūsų programuotojai aprėpia visą «Epic Games» ekosistemą. Nuo „Game Mode“ ir žaidėjų valdiklių kūrimo iki giluminės internetinių paslaugų integracijos – mes sukūrėme 10 techninės plėtros ramsčių.

Žaidimų kūrimas naudojant „Unreal Engine“ (visas ciklas)

Mes prisiėmėme techninę atsakomybę nuo prototipo iki „Gold Master“ versijos išleidimo. Sukūrėme branduolio architektūrą, įdiegėme „Gameplay Ability Systems“ (GAS), suformavome veikėjų logiką ir užtikrinome, kad žaidimas būtų efektyviai pritaikytas didelio masto atviro pasaulio AAA projektams.

Daugelio žaidėjų žaidimo kūrimas „Unreal“

Unreal žaidimo integruotos tinklo architektūros (Replication) įvaldymas. Įdiegiame autoritetingus dedikuotuosius serverius (Dedicated Servers), interpoliaciją ir ekstrapoliaciją, siekdami sumažinti vėlavimą, bei poravimo sistemas (Matchmaking), integruodami „Epic Online Services“ (EOS) arba „Amazon GameLift“.

Virtuali ir papildyta realybė (VR/AR)

VR našumo iššūkių įveikimas „Unreal“ aplinkoje. Kuriame įtraukiančias patirtis fiksuotu 90/120 FPS dažniu, skirtas „Meta Quest“, „PSVR2“ ir „HTC Vive“ platformoms. Įgyvendiname realistišką fizinę sąveiką, judėjimą be galvos svaigimo ir itin aukštos kokybės „Baked Lighting“ apšvietimą, skirtą autonominėms platformoms.

Vaizdo žaidimų perkėlimas į „Unreal Engine“

Profesionalios kodų perkėlimo paslaugos iš „Unity“, „CryEngine“ ar vidinių (in-house) variklių į UE5. Be to, pritaikome ir sertifikuojame „Unreal PC“ platformoje sukurtus žaidimus, kad jie atitiktų griežtus atitikties reikalavimus (TRC/TCR) tokiose konsolėse kaip „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir „Nintendo Switch“.

Hibridinis programavimas naudojant C++ ir „Blueprints“

Tobula pusiausvyra. Pagrindines ir sudėtingas sistemas (pavyzdžiui, individualizuotas fizikos sistemas, procedūrinį generavimą ar tinklą) rašome hiperoptimizuotu C++ kalba, o kintamuosius pateikiame naudodami „Blueprints“, kad jūsų žaidimų kūrėjai ir dailininkai galėtų greitai tobulinti projektą be būtinybės iš naujo kompiliuoti kodą.

Virtuali gamyba ir animaciniai vaizdo įrašai

Naudojame «Unreal» sekvencerį ir „In-Camera VFX“ (ICVFX) galimybes trumpametražių filmų, žaidimų vaizdo intarpų ar LED fonų (LED Volumes) kinui kūrimui. Integruojame judesių fiksavimą („Live Link“), kameros sekimą realiuoju laiku ir hiperrealistinį renderinimą naudojant „Movie Render Queue“.

Našumo optimizavimas „Unreal“

Naudodami «Unreal Insights» ir „RenderDoc“, nustatėme našumo ribojimo taškus. Perrašėme nereikalingą „Tick“ funkciją, optimizavome „Chaos“ susidūrimų ir fizikos skaičiavimus, sukonfigūravome HLOD (Hierarchical LOD) ir subalansavome vaizdo mastelį, kad užtikrintume pastovų 60 FPS greitį nepriklausomai nuo aparatinės įrangos.

Dirbtinio intelekto integravimas į „Unreal“ (elgesio medžiai)

Suteikiame jūsų NPC taktinį protą. Programuojame aplinkos užklausų sistemas (EQS), struktūrizuotus elgesio medžius (Behavior Trees) ir dinamiškus navigacijos tinklus (NavMesh), kad sukurtume priešus, kurie apsuptų iš šonų, slėptųsi ir natūraliai reaguotų į aplinkos ir žaidėjo būklę.

Įrankių ir papildinių kūrimas

Mes pagreitiname jūsų komandos gamybos procesą (Pipeline). „Unreal“ redaktoriuje programuojame pritaikytus įrankius („Editor Utility Widgets“) ir C++ kalba parašytus papildinius, kurie automatizuoja masinį išteklių importavimą, tikrina pavadinimų sudarymo taisykles arba skaidriai jungia išorines duomenų bazes.

Simuliacijų ir verslo skaitmeninių dvynių kūrimas

«Unreal Engine 5» grafikos galimybes išplečiame už pramogų ribų. Kuriame B2B „Serious Games“ programas, interaktyvius skaitmeninius dvynius nekilnojamojo turto ir automobilių pramonei (naudodami „Datasmith“ CAD/BIM), karinio mokymo simuliatorius su tikslia balistine fizika bei interaktyvias patirtis, kurios naudoja realaus laiko telemetrijos duomenis iš pramoninės įrangos API.

C++ ir UE5 įgūdžiai

Pagrindų kūrimas Visiškai pritaikomi

«Unreal Engine» yra milžiniškas ir sudėtingas variklis. Parašyti veikiantį „Blueprint“ yra paprasta, tačiau sukurti architektūrą, kuri po 12 mėnesių gamybos nesugriūtų nuo savo pačios svorio, reikalauja „AAA“ lygio techninės patirties. Į „Gameartoutsourcestudio“, kodą struktūrizuojame atsižvelgdami į nuolatinį augimą.

Vengiame klasikinių «spageti» tipo projektų. Priverčiame naudoti teisingą C++ paveldėjimą (UObject → AActor -> APawn -> ACharacter) ir plačiai naudojame sąsajas (UInterface) bei komponentus (UActorComponent), kad užtikrintume, jog kodas būtų modulinis, pakartotinai naudojamas ir pritaikytas lygiagrečiai dirbančioms aplinkoms versijų valdymo sistemose.

01

C++: tikslumas ir atminties valdymas

Optimaliai naudojame variklio įgimtas makrokomandas (`UPROPERTY`, `UFUNCTION`). Rodykles valdome rankiniu būdu ir naudojame «Unreal» «Smart Pointers» (TSharedPtr, TWeakPtr), kad išvengtume „Crashes“ dėl atminties nutekėjimo.

02

CI/CD integracija ir kodo kontrolė

Dirbame išskirtinai naudodami «Perforce» (P4) arba «Git-LFS». Nustatome nuolatinės integracijos ir diegimo (CI/CD) kanalus, naudodami „Jenkins“ arba „TeamCity“, kad naktį automatiškai būtų kompiliuojamos („Bake“ ir „Build“) žaidimo versijos.

C++ 17/20 Žemo lygio kodas
Nanite ir Lumen Naujos kartos vaizdo kokybė
Niagara VFX Lygiagrečiosios dalelių sistemos
Unreal EOS „Epic Online Services“ ir daugelio žaidėjų režimas

„Unreal“ samdymo modeliai

Mūsų techninių sutarčių sąlygos pritaikomos prie jūsų žaidimų kūrimo studijos dydžio ir gamybos ciklo svyravimų.

Personalo papildymas (Staff Augmentation)

Įtraukite aukšto lygio C++ inžinierius arba „Blueprints“ specialistus tiesiai į savo esamą komandą. Jie dalyvaus jūsų kasdieniuose susitikimuose, atliks užduotis jūsų „Jira“ sistemoje ir pagreitins svarbiausių etapų įgyvendinimą, išvengiant tradicinio įdarbinimo proceso uždelsimo.

Greita integracija
Efektyvesnis

Pilnas „Unreal“ žaidimų komplektas

Skaluojamas sprendimas: sudarome uždarą grupę, kurią sudaro „Unreal“ programuotojai, techniniai menininkai ir projekto vadovas (PM). Ši komanda gali savarankiškai imtis visų žaidimo modulių arba atlikti visą kūrimo procesą nuo alfa etapo.

Autonominis valdymas

Uždarojo pobūdžio projektas

Jei jūsų GDD (žaidimo projektavimo dokumentas) yra aiškiai apibrėžtas arba jei jums reikalinga labai konkreti paslauga, pavyzdžiui, «perkelimas iš PC į PS5», mes pateiksime fiksuotą kainos pasiūlymą. Prisiimame visą su grafiku susijusią riziką, kad už fiksuotą kainą pateiktume sutartą tarpiniame etape numatytą rezultatą.

Fiksuotas biudžetas

Dažnai užduodami klausimai: „Unreal“ samda

Atsakome į klausimus apie atrankos procesus, intelektinės nuosavybės apsaugą ir technines metodikas.

Koks yra procesas, per kurį vienas iš jūsų programuotojų galėtų prisijungti prie mūsų projekto?

Procesas yra tiesioginis ir skaidrus. Jūs pateikiate mums išsamų techninį poreikio aprašymą. Mes įvertiname savo vidinę talentų bazę ir atsiunčiame jums labiausiai tinkamų vyresniųjų inžinierių CV. Suplanuojame techninius pokalbius, kad jūsų technologijų direktorius (CTO) ar technikos direktorius galėtų įvertinti kandidato žinias (C++, UE5 architektūra). Po patvirtinimo pasirašome komercines sutartis, o komanda pradeda dirbti per 1–2 savaites.

Kaip užtikrinate mūsų kodo ir „Unreal“ turto konfidencialumą?

Laikomės įmonės lygio saugumo standartų (ISO). Prieš dalindamiesi dokumentais, pasirašome griežtą konfidencialumo sutartį (NDA). Visi kūrimo darbai vykdomi jūsų privačiame serveryje („Perforce“ arba „GitHub Enterprise“), o duomenys niekada neišeina už jūsų saugumo ekosistemos ribų. Pasibaigus sutarčiai („Work for hire“), visa intelektinė nuosavybė (IP), susijusi su C++ ir „Blueprints“ kodu, visiškai priklauso jums.

Ar jūsų inžinieriai gali išspręsti našumo problemas (profilavimas) jau pažengusioje žaidimo kūrimo stadijoje?

Iš tiesų. Mūsų inžinieriai dažnai veikia kaip «gelbėjimo» komanda. Atliekame projekto auditus naudodami «Unreal Insights», kad nustatytume didelius milisekundžių srautus procesoriuje (CPU) arba vaizdo plokštėje (GPU «Draw Calls», skaidrumo „Overdraw“, neveikiančius fizikos skaičiavimus). Vėliau pertvarkome C++ logiką ir nustatome reikiamus „Culling“ bei „LOD“ parametrus, kad kadrų dažnis stabilizuotųsi iki išleidimo standartų (60 FPS).

Pakelkite savo žaidimo fotorealizmą į AAA plėtros lygis

Nepatikėkite savo „Unreal“ žaidimo technologinio branduolio nepatikrintiems kūrėjams. Kreipkitės į vyresniuosius programinės įrangos inžinierius, kurie puikiai išmano variklio matematinius pagrindus, ir kurkite be jokių apribojimų.

Techninis auditas UE5

Susisiekite su mūsų techninės vykdomosios tarnybos skyriumi. Įvertinsime jūsų projekto mastą „Unreal Engine“ platformoje (pagal NDA sutartį) ir rekomenduosime komandos sudėtį bei tikslius reikalingus techninius reikalavimus.

Visiškas saugumas

Greiti NDA susitarimai

Integruota visuotinė plėtra

Šiaurės Amerika (JAV/Kanada)
Bendras sinchronizavimas
Kontinentinė Europa / Jungtinė Karalystė
Bendras sinchronizavimas
Azijos ir Ramiojo vandenyno regionas
Lankstus

Mūsų C++ inžinieriai nustato aktyvaus pasiekiamumo laikotarpius, kurie visiškai sutampa su jūsų «Sprint Reviews» tvarkaraščiais ir kasdieniu «Pull Requests» tvarkymu.

Gameartperduoti išorės rangovamsstudija
Žaidimų kūrimas naudojant „Unreal Engine“ Daugelio žaidėjų žaidimo kūrimas „Unreal“ Virtuali ir papildyta realybė (VR/AR) Perkėlimas į „Unreal Engine“ Programavimas C++ ir „Blueprints“ Virtuali gamyba ir animaciniai vaizdo įrašai Našumo optimizavimas Dirbtinio intelekto integravimas į „Unreal“ Įrankių ir papildinių kūrimas Simuliacijų kūrimas

© 2024 Gameartoutsourcestudio. Visos teisės saugomos. „Unreal Engine“ inžinerijos ir užsakomųjų paslaugų ekspertų padalinys.

Pereiti į viršų